Начало » Законите на Мърфи » Дизайнология

Дизайнология

Закон на Клипщайн за спецификацията:

При спецификациите законът на Мърфи превъзхожда закона на Ом.

Първи закон за преразглеждането:

Информацията за корекцията на дадено изделие ще достигне до конструктора едва след като всичко е готово.

Следствие:

В такъв случай имаме на разположение два варианта - правилен и грешен, но е по-разумно да изберем грешния с цел да избегнем ново преразглеждане.

Втори закон на преразглеждането:

Колкото по-невинна изглежда модификацията, толкова повече нараства нейното влияние в бъдеще.

Трети закон на преразглеждането:

Ако изделието е пред завършване и действителните размери са получени, а никога не оправдават предвижданията, винаги е по-просто да се започне отначало.

Закони за планираното объркване:

1. Детайлът, който доставчикът е пропуснал да изпрати, спира 75% от работата. В 50% от случаите въпросният детайл въобще не се произвежда.
2. Доставки с камион, които обикновено отнемат един ден, ще изискват пет дни, докато чакате за камиона.
3. След като прибавите 2 седмици към графика за непредвидени закъснения, добавете още 2 за закъснения които, не предвиждат предвидените.

Уравнения на Снафу:

1. Когато имаме задача с "N" уравнения, винаги имаме "N+1" неизвестни.
2. Този вид информация, който е най-необходим, ще се намери най-трудно.
3. След като сте изчерпали всички възможности, ще се намери просто и очевидно решение, лесно забележимо от всеки.
4. Лошото идва на вълни.
5. Постоянно има вълнение.

Константа на Скинър:

Това е величината, която след като се умножи, раздели, прибави или извади от получения отговор, ще ви даде верния резултат.

Закон на Микш:

Ако един конец има един край, то той ще има и друг.

Закони за компютърното програмиране:

1. Програма, която работи, е остаряла.
2. Всяка програма струва повече и отнема повече време, отколкото си мислим.
3. Ако програмата е полезна, като правило трябва да се измени.
4. Ако програмата е безполезна, обикновено се документира.
5. Всяка програма ще се разраства, докато заеме цялата налична памет.
6. Стойността на програмата е пропорционална на избълваната от печатащото устройство хартия.
7. Сложността на програмата нараства до тогава, докато надхвърли възможностите на програмиста.

Постулати за програмиране на Трутман:

1. Докато една програма не е работила поне 6 месеца, не могат да се открият най-опасните грешки.
2. Контролните карти за работа, които сякаш не могат да се поставят в неподходящ ред, всъщност могат.
3. Ако входният редактор е проектиран да отхвърля погрешно въвеждане, някой върховен глупак ще открие начин, чрез който грешките да преминат.
4. Грубостта е езикът, който всички програмисти разбират най-добре.

Закони на Глиб за надеждност:

1. Компютрите са ненадеждни, но хората - още повече.
2. Всяка система, която зависи от надеждността на човека, е ненадеждна.
3. Нерегистрираните грешки за разлика от регистрираните са безкрайни по количество.
4. Инвестициите за надеждност ще растат до тогава, докато надхвърлят вероятната цена на грешките.

Закони за проектирането съгласно Голъб:

1. Замъглените цели на проекта се използват, за да се излезе от неудобното положение, когато се дава отчет за разходите.
2. Небрежно изработеният проект отнема 3 пъти повече време от предвиденото за приключване; грижливо изработеният проект отнема само 2 пъти повече от предния.
3. С течение на времето усилията, необходими за корекция на плана, нарастват в геометрична прогресия.
4. Проектантските групи ненавиждат процедурата по отчитане развитието на работата, защото по този начин най-ярко се демонстрира липсата на прогрес.

Принцип на Шоу:

Постройте система, която дори и глупакът може да ползва, и само той ще желае да я използва.



Добави коментар

Режим на клавиатурата: ENG
Обратно горе